Кейс · Геймдев · Мобильная игра

3D-ассеты для мобильной игры Neon Runner

Оптимизировали полигоны, стилизовали окружение и собрали анимационные циклы для 3D-раннера от студии PixelForge. Всё — под строгие бюджеты мобильных устройств и 60 FPS на среднем железе.

Unity Blender 60 FPS Neon-стиль
Neon Runner · 3D Персонаж Neon Runner в неоновом неоновом городе с подсветкой окружения
Ключевые метрики проекта

Что мы достигли в рамках кейса

60
FPS на среднем Android-устройстве
−38%
Сокращение полигонального бюджета сцены
14
Анимационных циклов в финальной сборке
6
Недель от брифа до передачи в Unity
Требования к производительности

Бюджеты, продиктованные железом

Неон-эстетика легко съедает ресурсы. Мы заранее зафиксировали технические ограничения и строили каждый ассет под них — чтобы игра шла плавно даже на устройствах 2020 года.

PixelForge поставила чёткие рамки: не более 12 000 треугольников на персонажа, не более 4 096 на крупные объекты окружения и суммарный полигональный бюджет кадра — до 90 000. Текстуры — 1024×1024 с mip-mapping, атласы под 4096×4096. Неоновые эффекты реализовали через emissive-карты и дешёвый bloom, а не через тяжёлые шейдеры, чтобы не нагружать GPU.

Оптимизация полигонов

Пересобирали меши с плотной детализацией в «игровые» версии: ретопология, удаление скрытых граней и LOD-цепочки (3 уровня) для крупных объектов.

Стилизация под мобильные

Стилизованный неон-арт прощает упрощения: крупные силуэты, чистые формы и яркая эмиссия вместо микро-деталей, которые на телефоне не видны.

Контроль кадра

Считали draw-calls и трассировали заполнение экрана в Profiler. Каждая сцена проходила проверку на целевых устройствах до передачи в продакшен.

Персонажи и окружение

Неон-мир, собранный из модулей

Мы создали главного героя, четырёх противников и модульный набор окружения — от неоновых вывесок до уличных барьеров. Всё стилизовано в единой палитре и готово к тiling'у.

Персонажи

Головный герой и 4 типа врагов: от лёгкого дрона до тяжёлого босса. Каждый — с ригом, костяком и готовыми слотами для экипировки и скинов.

Модульное окружение

32 модуля: сегменты дороги, стены, фонари, вывески, барьеры. Собираются в бесконечные трассы без швов и с минимальным числом draw-calls.

Материалы и эмиссия

Стилизованные шейдеры с неоновой эмиссией, атласы текстур и общие PBR-токены. Единый визуальный язык для всей сцены без пересветов и артефактов.

Анимация циклов

Бег, атака и всё, что между ними

Собрали 14 циклов для героя и врагов: от базового бега до комбо-атак. Каждый цикл оптимизирован под 60 FPS и корректно стыкуется в графе анимаций.

Цикл бега

Замкнутый цикл 12 кадров с раздельными фазами, слайдер скорости 0–100% и плавным переходом в позу готовности. Персонаж «прилипает» к поверхности без провалов.

Атаки и комбо

Три уровня ударов с точками удара (hitboxes) и окном уязвимости. Анимации синхронизированы с физикой и звуком для чёткого отклика на ввод.

Переходы и риг

Бленды между позами, инверсия от камеры и процедурный риг для конечностей. Враги используют общий риг, что упростило создание 4 типов из одного скелета.

Интеграция в Unity

От сцены в Blender до готового билда

Мы передали не просто файлы, а готовую к работе структуру: папки, префабы, материалы и настройки. Команда PixelForge подключила ассеты без переделки.

Экспорт вели в FBX с фиксированной шкалой (1 unit = 1 m) и ориентацией, согласованной с Unity. Иерархию костяка, слои и теги выстроили под анимационный граф клиента. Материалы перенесли в Shader Graph без потери эмиссии, а LOD-цепочки и коллайдеры собрали заранее. Передавали ассеты вместе с чек-листом интеграции и парой часов живой сессии с разработчиками.

Структура папок

Единый порядок: Characters / Environment / Materials / Animations. Каждый ассет — с префабом, иконкой и README. Ноль хаоса в Project Assets.

Материалы и шейдеры

Неоновые материалы перенесены в Shader Graph с сохранением эмиссии и bloom-входов. Общие текстуры собраны в атласы, чтобы снизить число draw-calls.

Тест на устройствах

Проверяли сборку на 5 реальных телефонах от среднего до флагмана. Фиксировали просадки FPS и артефакты, прежде чем ассеты попадали в релизный билд.

Результат в игре

Скриншоты геймплея с нашей графикой

Ниже — кадры из раннего билда Neon Runner, где уже работают наши ассеты. Неоновое окружение, стилизованный герой и плавные анимации держат 60 FPS в динамичных сценах.

Стартовый город

Уровень 1: модульные улицы, неоновые вывески и фонари. Сцена собрана из 18 модулей и стабильно держит целевой FPS.

Бой с дроном

Первый тип врага в бою: цикл атаки, hitbox и комбо-удар героя. Отклик на ввод — без задержки, анимации стыкуются плавно.

Тяжёлый босс

Финальный противник уровня: большой меш с 3 LOD, отдельный риг и 6 анимаций. Держится бюджета кадра даже в разгар атаки.

Сделаем 3D-ассеты под ваш игровой проект

Расскажите о задаче, целевых устройствах и стилистике — за 24 часа пришлём оценку, сроки и примерный бюджет. Без обязательств.